User manual ESCALADE SPORTS G05604 FRENCH
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Manual abstract: user guide ESCALADE SPORTS G05604 FRENCH
Detailed instructions for use are in the User's Guide.
[. . . ] Tables de jeu
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Veuillez avoir le numéro de modèle de votre table lorsque vous nous contactez pour des pièces.
Lorsque vous contactez Escalade Sports, veuillez avoir votre numéro de modèle, votre numéro de série (le cas échéant) et le numéro de pièce si vous avez besoin d'une pièce de remplacement. Ces numéros se trouvent sur le produit, l'emballage et dans ce guide d'utilisation. [. . . ] Du côté du joueur blanc, les rangées sont numérotées : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 et 8; la rangée avec le plus petit nombre porte le numéro 1 et la rangée avec le plus grand nombre porte le numéro 8. On a donné un nom aux colonnes, de gauche à droite : a, b, c, d, e, f, g et h. Les cases sont identifiées par la combinaison de la lettre qui identifie la colonne et celle qui identifie la rangée; par exemple, la case qui se trouve dans le coin inférieur gauche (case blanche) s'appelle a1. Les joueurs jouent tour à tour avec le joueur blanc (le joueur qui joue avec les pièces blanches) qui débute la partie. Un coup se fait en déplaçant l'une des pièces sur une case différente et en suivant les règlements qui régissent les déplacements de cette pièce. On compte toutefois une exception, appelée rocque, où un joueur déplace deux pièces en même temps. Un joueur peut prendre une pièce de son adversaire en déplaçant l'une de ses propres pièces sur la case où se trouve la pièce de l'adversaire. La pièce de l'adversaire est ensuite enlevée de l'échiquier et sort du jeu pour le reste de la partie. (Il n'est pas obligatoire de prendre des pièces . ) Au début de la partie, les pièces sont positionnées de la façon suivante : D'abord, sur la seconde rangée, on retrouve huit pions, donc sur la septième rangée, on retrouve huit pions noirs. Sur la première rangée, de gauche à droite, on retrouve les pièces suivantes : une Tour, un Cheval, un Fou, une Reine, un Roi, un Fou, un Cheval puis une Tour. Notez que la Reine débute sur la case de sa couleur, avec une case foncée dans le coin inférieur gauche de chaque joueur. Mouvement des pièces Tour La Tour se déplace en ligne droite, horizontalement ou verticalement. La Tour ne peut passer par-dessus les autres pièces, c'est-à-dire que toutes les cases entre la case de départ de la Tour et celle où la Tour termine son mouvement doivent être vides (comme pour toutes les pièces, lorsqu'il se trouve une pièce sur la case de destination de la Tour, cette pièce est prise. La case où la Tour termine son mouvement ne peut contenir de pièces appartenant au joueur à qui appartient cette Tour. ) Fou Le Fou se déplace en ligne diagonale droite. Le Fou ne peut sauter par-dessus d'autres pièces.
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Reine La Reine combine les mouvements du Fou et de la Tour, c'est-à-dire que la Reine peut se déplacer en ligne droite à l'horizontale, à la verticale ou à la diagonale. Cheval Le mouvement du Cheval est composé d'un premier mouvement horizontal ou vertical et d'un mouvement vers la gauche ou vers la droite. Le Cheval saute : la première case sur laquelle saute le Cheval est occupée par une pièce arbitraire. Par exemple, le joueur qui a les pièces blanches commence la partie en déplaçant son Cheval de la case b1 à la case c3. La pièce par-dessus laquelle saute le Cheval n'est pas affectée : comme pour les autres pièces, le Cheval prend la pièce de son adversaire en se déplaçant sur la case contenant la pièce en question. Pion Le pion se déplace différemment selon qu'il se déplace sur une case vide ou qu'il prend une pièce de l'adversaire. Lorsque le pion ne prend pas d'autre pièce, il se déplace d'une case vers l'avant. Si le pion ne s'est pas déplacé du tout, comme par exemple si le pion se trouve toujours sur la seconde rangée (depuis la perspective du joueur à qui il appartient), le pion peut se déplacer de deux cases vers l'avant. [. . . ] Si aucune des quilles debout sont frappées lors du second lancer, on met un (-) sur la feuille de points dans le petit carré. Le total des deux lancers pour le frame est immédiatement inscrit. Spare - Règle 2 On compte un spare lorsque les quilles sont toujours debout après le premier lancer et qu'elles sont toutes frappées lors du second lancer pour ce frame. Si elles sont toutes frappées au cours du second lancer pour ce frame, on compte un spare. [. . . ]
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